Immanspieler im Rollenspiel
Immanspieler als Heldentyp?
Immanspieler sind zweifelsohne Helden, wenigstens dann, wenn sie den
nach einem kräftezehrenden Turnier den Kaiser-Retho-Kelch oder den Tronde-Igardsson-Pokal vom Jubel der städtischen
Bevölkerung begleitet durch die heimischen Straßen tragen. Da den meisten Spielern diese Ehre nie zuteil wird und
auch nur die allerwenigsten Immanspieler mehr als ein oder zwei Titel erringen konnten, ist vor allem in kleineren
Städten aber ein Sieg gegen den Erzrivalen mindestens ebenso ruhmreich, wie der Gewinn der Allaventurischen Meisterschaft.
Wenn Nostria die Andergaster mit blutiger Nase nach Haus geschickt hat, dürfen sich die Spieler eines gehobenen Ansehens
in der Stadt erfreuen - zumindest bis zum nächsten Spiel, wenn sie ihrerseits in Andergast mit wehenden Fahnen untergehen.
Dieses Heldendasein der Immangrößen ist allerdings gänzlich verschieden von dem, welches Krieger, Novadis und Hexen, die sich
in einer Abenteurergruppe zusammengetan haben und gemeinsam Aventurien durchstreifen, erleben. Die Immanspieler leben in
festen Häusern und auch auf den Reisen zu Spielen in anderen Städten übernachten sie für gewöhnlich in Herbergen. Auch
sind bisher kaum Berichte bekannt geworden, daß sich eine Immanmannschaft ernsthaften Überfällen ausgesetzt sah. Es bedarf
doch einer großen Portion Mut und vieler Angreifer, um eine Gruppe von 30 bis 40 durchtrainierten Männern und Frauen, die
alle mit schweren Holzknüppeln und auch wirklichem Kriegsgerät bewaffnet sind, zu überfallen.
Die meisten Immanspieler werden dieses geregelte Leben erst in einem Alter von 30 bis 35 Jahren aufgeben, es sei denn, ihre
Leistungen werden durch Verletzungen bereits in einem jüngeren Alter schlechter oder sie überwerfen sich mit dem Betreuer oder
ihren Mitspielern. Einige wenige werden vielleicht auf den Reisen zu Auswärtsspielen von der Abenteuerlust gepackt oder
hören von der Möglichkeit, wesentlich schneller an Ruhm und Reichtum zu gelangen, als über das harte Training und die vielen
Turiniere, denen man sich auf dem Weg zur Meisterschaft unterziehen muß.
Es gibt also durchaus genug Möglichkeiten, einen Immanspieler aus seinem gewohnten Leben herauszureisen und eine
Abenteurerlaufbahn einschlagen zu lassen. Man sollte sich aber immer darüber im Klaren sein, daß eine solche Person
keinesfalls auf dieses Leben vorbereitet ist. Immanspieler sind im Grunde ganz "normale" Aventurier, die in den schützenden
Mauern einer geschlossenen Ortschaft leben. Sie haben weder die Kampfausbildung eines Kriegers oder Söldners erfahren, noch
verfügen sie über das umfangreiche theoretische Wissen eines Magiers oder die Erfahrung im Umgang mit schwierigen
Lebenslagen, die einen Streuner oder fahrenden Gaukler auszeichnet. Ob er sich wirklich als langfristiges Mitglied einer
Heldengruppe anbietet, muß jede Spielrunde selbst für sich entscheiden, als kurzfristiger Mitwirkender in einem oder
mehreren Abenteuern kann er durchaus eine Bereicherung bieten.
Ein Immanspieler sollte als Heldentyp seiner jeweiligen Herkunft eingeordnet werden. Da er aber einen Großteil seines
Lebens mit dem Immansport zugebracht hat, sollten einige Modifikationen vorgenommen werden:
Als Grundvoraussetzung sollten Intuition, Geschicklichkeit und Körperkraft einen Mindestwert von 12 aufweisen, da diese
Eigenschaften im Imman besonders geschult werden. Die körperlichen Talente sollten etwas besser ausfallen, als bei einer
Vergleichsperson, während ein Immanspieler Naturtalente und Fähigkeiten, die man nur durch praktische Anleitung erlernen kann, wie etwa
Boote fahren, Nähen oder Schreiben schlechter beherrschen dürfte, da er die Übung in diesen Bereichen zugunsten des
Immantrainings zurückstellen mußte. Als Waffen bevorzugt der Immanspieler zweifelsohne stumpfe Hiebwaffen, doch ist er auch
im Umgang mit einer anderen Waffe gut geschult, da dies Voraussetzung für den Selbstschutz auf Reisen zu Auswärtsspielen
ist.
Da die meisten Immanspieler bereits mehrere große Städte im Rahmen von Turnieren oder Ligaspielen gesehen haben, werden sie
sich auch als Helden in diesen gut zurechtfinden. Vielleicht sind sie weit weniger beeindruckt von den architektonischen
Leistungen der Baumeister, als ihre Mitstreiter, haben dafür aber mehr Probleme, sich allein in den dunklen Gassen des
Armenviertels oder beim Verhandeln mit einem gewieften Händler haben? Da sie meist in der Gruppe reisten und alle
organisatorischen Fragen bereits gelöst waren, sollte der Immanspieler mit einem Schuß Naivität und Vertrauen, das alles
seine Richtigkeit hat, ausgestattet werden. Allein in der Natur ist er, zumindest am Anfang seiner Abenteurerlaufbahn,
hoffnungslos verloren. Hier wird er leicht zu beeindrucken sein von undurchdringlichen Wäldern, schäumenden Wasserfällen
oder auch dem gurgelnden fröhlichen Springen eines kleinen Bachs.
Imman als Fertigkeit
Eher noch als einen reinblütigen Immanspieler in die Abenteurergruppe
aufzunehmen, bietet es sich an, bei entsprechenden Gelgenheiten den Talentwert Imman ins Spiel zu bringen. Intuiton,
Geschicklichkeit und Körperkraft sind im Spiel besonders gefragt, so daß diese drei Eigenschaften für die Probe gefordert
werden. Imman gilt als sonstige Fertigkeit.
Ein Talentwert von 0 zeigt, daß der Held sowohl über grundlegende Regelkenntnisse verfügt, als auch weiß, wie Eschenschläger
und Korkball zu handhaben sind. Mit diesem Wert können also lediglich Helden aus höheren städtischen Schichten starten, denen
es in ihrer Kindheit und Jugend möglich war, regelmäßig Spiele des örtlichen Vereins zu sehen und selbst in der freien Zeit
dem Korkball hinterherzujagen. Die meisten Spieler werden mit einem Wert von -2 (ein, zwei Spiele gesehen und schon mal einen
Schläger in der Hand gehabt) bis -10 (Imman, kann ich das auch zum Nachtisch bekommen?) beginnen. Bei Immanspielern, die in
einer Mannschaft aktiv sind, richtet sich der Talentwert für Imman nach deren aktueller Stärke. Ein Freizeitspieler wird kaum
über einen Wert von 4 hinauskommen und Spieler mit Stärken im zweistelligen Bereich sind die absoluten Spitzenleute in ihren
Mannschaften. Bei ehemaligen Spielern, die den Eschenschläger über dem Amboß zerbrochen haben, sollte wegen des fehlenden
Trainings pro Jahr seit dem Rückzug vom aktiven Imman ein Punkt abgezogen werden, bis ein Basiswert von 2 erreicht ist, der
ein Niveau anzeigt, daß man, wenn man Imman einmal richtig gespielt hat, nicht verlieren kann.
Der Talentwert für Imman kommt am geeignetsten zum Einsatz, wenn die Beteiligung der Helden an einem Immanspiel und
eventuell dessen Ausgang im Kurzverfahren ermittelt werden soll. Beim Ausspielen einer längeren Szene im Spiel oder gar
einer kompletten Begegnung hat es sich in der Praxis als nicht stimmungsvoll erwiesen, gehäuft auf das Talent Imman
zurückzugreifen. Zwanzigmal die selbe Probe zu würfeln, macht auch den größten Fanatiker mürbe. Stattdessen sollten in
solchen Spielsituationen, die ungemein stimmungsvoll und anregend sein können, Proben auf die aktuellen Szenen im Spiel
abgelegt werden. Kommt der Ball schnell auf das eigene Tor zugeflogen oder setzt der Gegener zu einer Doppelesche von hinten
in die Beine an, ist Intuition gefragt, ein gewagter Paß zwischen zwei Gegnern hindurch oder das Umspielen von drei
Abwehrspielern im Alleingang erfordern Geschicklichkeit, während der Einsatz in einem Luftkampf oder ein harter Torschuß
Körperkraft erfordern. Das Stoppen eines zwei Schritt großen Stürmers oder das Antreten als Strafstoßschütze erfordern
hingegen Mut. Diese Beispiele sollen an einigen Situationen zeigen, wie vielfältig die Szenen und die in ihnen benötigten
Charaktereigenschaften in einem Immanspiel sein können. Vor Beginn des Spiels kann mit einer Probe auf Imman ermittelt
werden, welchen Malus oder Bonus die Helden auf ihre Aktionen im Spiel erhalten, alles andere kann dann ohne den Talentwert
ausgespielt werden.
Natürlich stellt das Ausspielen eines kompletten Immanspiels hohe Anforderungen an die Phantasie und Moderationsfähigkeit
des Meisters und sicher ist die Einbindung dieses Spiels nicht für jede Gruppe geeignet, doch kann sie einer abenteuermüden
oder verzankten Truppe ein neues Zusammengehörigkeitsgefühl, Spaß am Leben in Aventurien abseits der lebensgefährlichen
Pfade und nicht zuletzt viele kleine Anekdoten für zukünftige Abende am Lagefeuer liefern.











